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Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la Suerte del mediano.
Antiguos cautivos liberados de la esclavitud se entrenan para garantizar que nunca más volverán a ser esclavos. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Escapismo y un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado de enmarañado, a la DMC contra presas y en pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano y Sentidos agudos.
Los enanos que tienen su hogar en las Ciudadelas celestiales están entrenados para resistir los asedios y servir como guardias vigilantes. Obtienen Aguante como dote adicional. Además, durante los asaltos en las que no te has movido, obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra enemigos que tampoco se han movido desde su último turno. Este rasgo racial sustituye Avaricia, Resistente y Odio.
Los semielfos son expertos en seducir a otros y en recuperarse de sus errores. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una prueba de Diplomacia y fallan por 5 o más, pueden intentar influir en la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Los semielfos que se esfuerzan por encarnar la cultura en la que viven desarrollan un agudo instinto para el flujo y reflujo de las modas, los caprichos y las tendencias políticas. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Historia) y Saber (Local) y pueden usar esas habilidades sin entrenamiento incluso para pruebas con una CD de 10 o más. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas.
Algunas familias élficas tienen una tradición tan larga de producir magos (y otros lanzadores de conjuros arcanos) que crían a sus hijos con la suposición de que cada uno está destinado a ser un poderoso usuario de la magia, con poca necesidad de preocupaciones mundanas como la habilidad con las armas. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración realizadas para lanzar conjuros arcanos a la defensiva. Este rasgo racial al rasgo racial Familiaridad con las armas.
Todos los humanos son hábiles, pero algunos se centran aún más en un conjunto especializado de habilidades. A los 1°, 8° y 16° niveles, estos humanos obtienen Soltura con una habilidad en una habilidad de su elección como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial Dote adicional.
Los medianos parecen aparecer dondequiera que se encuentren humanos, en parte porque apoyan activamente y se mueven con los exploradores, colonos y viajeros humanos sin llamar la atención. Estos medianos pueden usar el Sigilo para esconderse detrás de criaturas de al menos una categoría de tamaño mayor que ellos, sin ninguna otra fuente de ocultación o cobertura. Mientras los medianos estén a menos de 30 pies de un humano, obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y de Sigilo. Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Pies firmes.
Los enanos valoran mucho la lealtad en la fe y sus dioses los recompensan fácilmente por ello. Obtienen un bonificador racial +1 a sus niveles de lanzador cuando lanzan conjuros de conjuración (curación) sobre sus aliados. Este rasgo racial sustituye Avaricia y Resistente.
Algunos medianos tienen un mayor control sobre su suerte innata. Esta aptitud les da más opciones sobre cómo pueden aplicar su buena fortuna día a día, pero también reduce su alcance. Tres veces al día, un mediano puede ganar un bonificador de suerte +2 en una prueba de aptitud, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Si los medianos eligen usar la aptitud antes de hacer la prueba o tirada, obtienen la bonificación completa +2; si eligen hacerlo después, solo obtienen una bonificación +1. Usar la suerte adaptable de esta manera no es una acción. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.
Una vez al día, cuando un félido hace una tirada de salvación de Reflejos, puede tirar la tirada de salvación dos veces y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir usar esta aptitud antes de intentar la tirada de salvación.
Los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.
Algunos enanos han vivido tanto tiempo en la superficie que han perdido la capacidad de ver de noche. Sin embargo, su adaptación a entornos extremos les permite tratar las condiciones del viento (al determinar si están controladas o arrastradas) y los climas cálidos o fríos (elija uno) como un paso menos severo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.
Los medianos de comunidades pobres y desesperadas, generalmente en grandes ciudades, deben tomar lo que necesitan sin que los atrapen para sobrevivir. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
Algunos humanos tienen la habilidad única de maximizar sus dones naturales. Estos humanos eligen dos puntuaciones de habilidad y obtienen una bonificación racial +2 en cada una de esas puntuaciones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales +2 a una puntuación de característica, Dote adicional y Hábil.
Los tatuajes, los piercings y la escarificación ritual son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.
Los enanos son famosos por ser tercos. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones de Voluntad para resistir los conjuros y las aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento (compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan una de estas salvaciones, obtienen otra salvación 1 asalto después para finalizar el efecto antes de tiempo (si tiene una duración superior a 1 asalto). Esta segunda salvación se lleva a cabo con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una aptitud similar de otro origen (como la mente escurridiza de un pícaro), sólo puede usar una de estas aptitudes por asalto, pero puede intentarlo de nuevo en el segundo asalto si la primera aptitud de tirada adicional falla. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistente.
Muchas familias medianas han desarrollado técnicas para realizar el trabajo de forma más rápida y eficiente, ya sea para contribuir a la comunidad o para complacer a sus amos autoritarios. Estos medianos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas con una habilidad de Artesanía, Interpretar o Profesión. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.
Varias culturas humanas crían a todos los niños (o a todos los niños de una determinada clase social) para que sirvan en el ejército o se defiendan con la fuerza de las armas. Adquieren competencia con hasta dos armas marciales o exóticas apropiadas para su cultura. Este rasgo racial sustituye Dote adicional.
A todos los gnomos les encantan las bromas, pero algunos se especializan en las que improvisan durante la batalla. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 en maniobras de combate con trucos sucios. No necesitan cumplir con el requisito de Inteligencia para seleccionar Pericia en combate, Truco sucio mejorado y cualquier dote con Truco sucio mejorado como requisito previo. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Sentidos agudos.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
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